En el videojuego existen varios tipos de mecánicas que se desarrollan en los distintos niveles y se pueden expresar en perspectiva 3D o Motion Comic 2D. Puede existir más de un tipo de mecánicas por cada nivel y siempre están en correlación al contexto narrativo del videojuego, no al tipo de personaje jugador, ni al ambiente en el que se desenvuelva la acción.

Sigilo

Esta mecánica parte de una premisa fundamental: “Evitar ser detectado por el enemigo”. La necesidad del sigilo extremo se origina en el contexto narrativo del videojuego: Un conflicto asimétrico en el que el enemigo es un régimen entero al cual no se puede enfrentar mediante combate frontal. Cualquier tipo de enfrentamiento de alta intensidad entre los protagonistas (civiles con un número limitado y precario de armas) y el poder ilimitado del enemigo (Una dictadura civico-militar con financiamiento, instrucción y armamento masivo) por lógica no tiene razón de ser. En este sentido y en estricto rigor, el videojuego sitúa al jugador frente a una experiencia extrema de sigilo a diferencia de otros videojuegos en los cuales el sigilo se combina con elementos de disparos (shooter) o eliminación por la espalda de los enemigos (infiltración ninja).

Exploración

La exploración constituye una mecánica de reconocimiento de ambientes esencial para el desarrollo de los niveles. En este sentido, la exploración es necesaria para que el jugador reconozca los ambientes y los puntos a los cuales debe dirigirse según el nivel, así como para encontrar los elementos necesarios para superarlo, sean NPCs u objetos del ambiente. Depende exclusivamente de la capacidad de observación y orientación del jugador, así como del manejo del tiempo en cada nivel. La exploración a diferencia de otros videojuegos, no constituye una mecánica para conseguir logros extras o alternativos, sino que es absolutamente necesaria para superar los niveles y se ejecuta en tres circunstancias.

Cinemática interactiva

La Cinemática interactiva es una mecánica que toma el mismo motor gráfico de las cinemáticas donde no interviene el jugador (Motion Comic 2D) pero agrega casillas de texto con alternativas que el jugador debe escoger para superar el nivel mediante diálogos con otros personajes. Frente a cada interlocución el jugador dispone de dos o tres opciones para responder y continuar una conversación, sin embargo, la solución en cada interlocución es univoca, es decir solo existe una opción correcta para continuar el progreso del nivel. No existen escenarios paralelos, el jugador debe responder en base a las necesidades del contexto y de supervivencia dentro del argumento, por tanto, la solución es siempre unívoca en base a la narración del juego.

Puzle

Esta mecánica representa la construcción o descifrado de elementos necesarios para la superación de los niveles. Requiere esencial atención respecto al desarrollo narrativo del videojuego sobre el funcionamiento de los sistemas de comunicación en clandestinidad. El puzle se usa básicamente en acciones que mezclan elementos visuales de 3D primera persona, con fotogramas 2D en Motion Comic.